元宇宙发烧,将推升2022年VR/AR装置出货量至1,202万台
随著元宇宙将推动更多厂商投入虚拟世界的建设,社群交流、游戏娱乐、内容创作、虚拟经济以及工业应用等领域都将是近年发展的重心。而除了半导体运算效能的提升、低延迟高速网路的覆盖扩大外,用户端所使用的VR/AR装置的普及也会成为元宇宙产业发展的关键。因此,TrendForce预估,2022年全球VR/AR装置出货量将上看1,202万台,年成长率达26.4%,其中Oculus与Microsoft依旧分别占据消费与商用市场的领先地位。
TrendForce指出,产品售价与系统方案整合是现在VR/AR分别于消费与商用市场的成功关键,也是领先厂商能保持竞争优势的主因,然在考量硬体毛利与获利的情况下,要达到具备竞争力的定价策略有其难度,此也成为VR/AR装置出货量一直以来难以增长的原因。
不过,在元宇宙议题的带动下,除了预期2022年会吸引更多硬体品牌厂商踏入VR/AR市场发展之外,也将促使应用服务商直接或间接地推动硬体市场的发展。从消费市场来看,相关业者将可能采用软体补贴硬体的策略作为加速扩大使用者基数的手段,透过低单价、高规格的VR/AR产品来提升市场渗透率,Oculus即采用这样的产品策略保持市场优势,预估其Oculus Quest系列产品明年市占率能因此提高至66%。
从商用市场来看,由于远距交流、多人协作、数位孪生等应用服务的发展,也提高企业采用VR/AR装置的意愿。相较消费市场以低价高规为导向,商用市场的企业更愿意选择高单价且高性能的产品,但同时须搭配完整的系统整合方案或者是客制化服务。因此,在工业生态链具备相当实力的Microsoft就会具备较大的竞争优势,使旗下产品HoloLens 2成为今年少数出货量超过20万台的商业用AR装置。
此外,在5G网通高速进展的助力下,平价的AR眼镜、搭配5G手机的运算和网路功能来进行远端视讯服务,将成为商业应用上的另一个选择。TrendForce认为,该方案能提供企业一个低成本、便于部署的前期尝试,有利于提高企业后续采用更多VR/AR商业应用的意愿,进而加速商用元宇宙功能服务的发展。